NIGHTMARE CHRONICLES
"Nadie me domina. Ningún hombre. Ningún dios. Ningún Antiguo. Ningún Príncipe. ¿Que es una proclamación de edad para los que son inmortales? ¿Que es una proclamación de poder para los que desafían a la muerte? Convoca tu detestable cacería. Ya veremos a quien arrastro gritando al infierno conmigo."



 
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 Las leyes de la mascarada

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MensajeTema: Las leyes de la mascarada   Mar Abr 01, 2014 10:22 am

Control.

Se trata de la mayor secta vampírica que existe y se preocupa enormemente por su gran obra: La Mascarada; tratando de mantener un lugar para los vástagos en estas noches modernas. Se trata de una sociedad abierta; afirmando que todos los vampiros son miembros... lo quieran o no, y cualquiera puede entrar, independientemente de su linaje. La realidad, amigo mío, no esta exenta de ironía.

Según la a menudo contradictoria historia de la Estirpe, la Camarilla surgió tras o a raíz de la Revuelta Anarquista, en algún momento del siglo XV. Los Vástagos del clan Ventrue afirman orgullosos haber sido esenciales en la formación de la secta, a la que muchos vampiros deben sus no-vidas. Con la puesta en vigor la Mascarada, la Estirpe obtuvo un medio para eludir a la Inquisición, una institución eclesiástica consagrada a la destrucción de las criaturas sobrenaturales.

Aunque la Camarilla es la mayor de las sectas, sólo la mitad de los 13 clanes vampíricos conocidos participan activamente en sus asuntos. Celebran sus pomposas convocatorias a los que asisten los representantes de cada clan. También celebran sus importantes cónclaves periódicos, abiertos a todos los miembros de su secta, donde se discuten los asuntos más importantes. Solo sus temidos Justicars autoridades elegidas por el Circulo Interior para ocuparse de los asuntos de las Tradiciones, pueden convocar cónclaves. Estos temidos vástagos suelen ser de avanzada edad, y se les teme con razón; su interpretación de las Tradiciones puede determinar la supervivencia de un Vástago. Cuadrillas de vampiros conocidos como arcontes ayudan a los Justicar; encontrarse con un Arconte es algo muy inusual.

Oficialmente, la Camarilla no reconoce la existencia de los Antediluvianos ni de Caín. El razonamiento es que tales vampiros, si existieron alguna vez, llevarán mucho tiempo muertos, y aludir a ellos suele provocar la irrisión.

Europa es el lugar de nacimiento de la Torre de Marfil, y es aquí donde el poder de la secta se encuentro en lo más alto. El oeste puede quedar en ruinas, y el ensombrecido Tercer Mundo estar plagado de Lupinos y otros horrores, pero los Antiguos de Europa no sufrirán las depredaciones de los toscos Sabbats y los indómitos jóvenes. Muchos de los antiguos ven a la Camarilla como el bajel que les ha protegido a través de las tormentas de la Inquisición, la Revuelta Anarquista y las guerras del Sabbat. Aunque encuentran los protocolos y rígidos, los reglamentos de la Camarilla a veces irritantes y con frecuencia entorpecedores, no verán a la secta apartada en favor de la democracia o alguna otra basura de nueva cuña.



Sobre la Camarilla



Las Tradiciones

Primera tradición: La Mascarada

La Mascarada está en el corazón de la propia existencia de la Camarilla. El hecho de que existimos debe ocultarse a ojos de los humanos. Las violaciones de esta imprescindible tradición se castiga normalmente con la Muerte Definitiva o algo peor. Todos debemos cuidar de mantenerla, tomárnosla en serio y procurar no romperla, por nuestra propia seguridad. Las demás leyes pueden...quizá...irrumpirse, pero la Mascarada es imperecedera.

Segunda tradición: El Dominio

El significado de esta tradición ha cambiado hoy dia. En otros tiempos, el dominio significaba territorio, simplemente. En teoría es el principe quien gobierna su ciudad, aunque puede hacer pequeñas parcelas que van desde barrios a municipios, y elegir a otros vástagos para que lo gobiernen (como pequeñas provincias de su reino). Por supuesto, el príncipe sigue siendo la máxima autoridad en el mandato de las mismas. A su vez, estos vástagos elegidos son los responsables de hacer cumplir los mandatos de "Su Alteza" dentro de estos dominios otorgados. Esto en ocasiones, es una especie de "premio por su lealtad" a siervos fieles. Este concepto es uno de los mas incomprendidos, durante los últimos cien años, la palabra "dominio" se ha aplicado también a las industrias. Son muchos los vástagos que solicitan su control sobre industrias, marcas de software, otras empresas y demas ,sobre las cuales muchos mantienen transacciones económicas de importancia así como comerciales.

Tercera tradición: La Progenie

El derecho a la progenie es uno de los favores más codiciados que un príncipe puede otorgar. Por que con ello, se controla la cantidad de Vástagos existentes en al ciudad y a que clan pertenecen, así como quien es su Sire. Por otro lado, beneficia a la hora de la alimentación: mucho vástago en una ciudad= menos recipientes para alimentarse por cada uno. Esto es un dato muy importante a tener en cuenta. En los últimos años, el derecho de la progenie se ha extendido tambien a los ghoul, sobre todo en Norteamérica. Es algo que todavia se está cuestionando, aunque ya hay ciudades donde las autoridades pertinentes castigan a quienes crean este tipo de criaturas sin autorización expresa. Además son castigos bastante severos, igual que por los abrazos ilícitos.

Cuarta tradición: La Responsabilidad

Introducir a un mortal en el mundo de la Camarilla es mucho riestgo. Hay que tener cuidado con los neonatos, porque pueden echar abajo La Mascarada al primer descuido. Por ello, el Sire será responsable de su chiquillo hasta que esté lo suficientemente preparado como para ir por su cuenta. El Sire sufrirá un grave castigo por cada acción mal realizada por su chiquillo pudiendo llegar incluso a sufrir el exilio o la muerte definitiva. Cuando el neonato sea presentado al príncipe, habiendo éste dado su visto bueno y haya sido probada "su madurez" como Vástago libre, entonces esa responsabilidad le será retirada a su Sire, puesto que él pasará a ser libre de sus propias acciones.

Quinta tradición: La Hospitalidad

La quinta tradición es un ejemplo perfecto de contemporización social, ya que permite a los Vástagos moverse en territorio de otro sin organizar un conflicto. Es simplemente la obligación de todo forastero de presentarse al príncipe de una ciudad cuando vayan a visitarla. La presentación podria ir desde una sencillo saludo al incómodo recitado de todo el linaje del vástago visitante. El principe, asimismo, podría solicitar cualquier servicio al recién llegado. También evitan el ser abatidos por el azote en caso de no ser reconocido. Al aceptar la presentación, se gana el derecho a alojarse en la ciudad, a cazar en ella y a quedarse en ella el tiempo necesario. Negándose, un vampiro se convierte en un proscrito y pasa de la jurisdicción del príncipe a la del sheriff o el azote.

Sexta tradición: La Eliminación

La sexta tradición concede a un sire el derecho a destruir a culaquier miembro de su progenie . Bajo los auspicios de la Camarilla, este derecho ha sido retomado por el príncipe, que ahora tiene derecho sobre la vida y la muerte de sus súbditos. Mediante la institución de la caza de sangre, el príncipe puede sentenciar a muerte a cualquier Vástago dentro de sus dominios. Incluido en este poder esta la restricción solo y exclusivamente para el príncipe. El seguir permitiendo a los sires destruir a sus chiquillos antes de la presentación, pero en cualquier caso ajeno a éste, el asesinato de Vastago este estrictamente prohibido . El inclumplir estar normas, puede acarrear una caza de sangre por parte de l príncipe de la ciudad.



La Ley de la Camarilla

La Lextalionis:

La existencia de la Estirpe esta marcada con sangre, y también el castigo por romper las leyes de esa existencia. La Lextalionis es el sistema universal de la ley de la Estirpe desde q se conoce la Historia de Caín y se basa básicamente en el "ojo por ojo, diente por diente", aunque los Vástagos más jóvenes la nombran sencillamente con el nombre de "Caza de Sangre".
La Lextalionis esta íntimamente relacionada con la Sexta Tradición, q ordena q solo el más Antiguo puede ordenar la caza de sangre, empleando el termino "más antiguo" para referirse al Príncipe o a un Consejo de Primogénitos. Aunque quizás haya otros antiguos en la ciudad q pudieran tratar de convocar una caza de sangre, no tienen ni el derecho ni la autoridad para hacerlo. El llamamiento de la caza es competencia del príncipe o del consejo, y este tiene todo el derecho de castigar a cualquiera q usurpe su derecho otorgado por la Tradición.

Cualquier Vástago lo suficientemente estúpido para seguir el llamamiento de un antiguo demasiado presuntuoso a menudo sufre el mismo castigo que habrá inflingido a otro.

Las cazas de sangre se pueden convocar por varios delitos:
* Asesinato de semejantes.
* Diablerie.
* Ruptura a gran escala de la Mascarada o continuas ofensas al respecto.
* Invasión de un dominio, que a desembocado en el asesinato de semejantes o rupturas de la Mascarada.
* Cualquier comportamiento que se considere una amenaza para la seguridad de la Mascarada y los Vástagos de la Ciudad.

La caza se declara formalmente en el Eliseo, y se espera que los Primogénitos y presentes comuniquen su declaración a sus compañeros de clan, o al menos a la red de rumores. Todos los que escuchen el llamamiento deben participar, al menos nominalmente, en la caza, incluso si encuentra la actividad desagradable o incorrecta.

Sentencias Ordinarias

Estos son algunos de los castigos más habituales sentenciados por los Príncipes o Consejos de Primogénitos dentro de la Camarilla a los transgresores de sus Leyes:

Delitos Menores
* Servidumbre forzosa a otro Vástago o incluso a un Ghoul, a menudo durante un año y un día.
* Labores domesticas, como limpiar las calles o hacer recados para otro vampiro.
* Aparecer en el Eliseo en un cepo (este castigo es especialmente popular con los Príncipes entre tres y cinco siglos de edad).
* Perdida del Cargo.

Delitos Moderados
* Exilio temporal de la Ciudad.
* Perdida de deudas o favores.
* Perdida de criados (q son asignados a otro Vástago o asesinados en el acto).
* Perdida del Dominio.
* Obligar al Infractor a tomar uno o incluso dos sorbos de la sangre del príncipe, acercándole a estar vinculado con su sangre. Sin embargo, es raro q se complete el vinculo; la primogenitura suele molestarse con este tipo de cosas.

Delitos Graves
* Eliminación del vampiro (clavándole con estacas y dejándole al sol).
* Destrucción de la progenie.
* Exilio permanente de la ciudad.
* Donación forzosa de parte de la sangre del infractor a la capilla Tremere de la zona. Como fianza de su buen comportamiento.
Ordalías

Las Ordalías son una forma de "juicio" entre los Vástagos, en el que él acusado efectúa algún tipo de prueba (combate, luz solar, etc...) para probar su inocencia ante cualquier cargo que se le impute. No hace falta decir que muy pocos son los que soportan dichas pruebas, ya que los Primogénitos y Príncipes se preocupan de que así sea, pero las Ordalías, son la ultima oportunidad que tiene un trasgresor de la Mascarada y las Leyes de la Camarilla de librarse de una sentencia y muerte definitivas. Las Ordalías solo pueden ser concedidas si al menos alguno de los Primogénitos lo pide en nombre del acusado (normalmente es el primogénito del clan del Acusado, aunque nadie dice que le vaya a sacar las castañas del fuego). A continuación se exponen las Ordalías más comunes, aunque la Imaginación del Tribunal siempre puede ser sorprendente:

Ordalías
* Resistir la luz solar o una llama durante un tiempo predeterminado.
* Proezas de fuerza, como soportar bajo una prensa.
* Pasar sin alimento durante un tiempo predeterminado; si el acusado entra en frenesí durante la ordalía, falla.
* Ignorar las provocaciones de otro (u otros) Vástago(s) que puede insultarle o atacarle libremente. Si el acusado responde de alguna manera, falla.
* Encontrar algo (como un fragmento del Libro de Nod o un zafiro estrellado) para el consejo o príncipe en un tiempo preestablecido.
* Pasar un día entero en vela sin caer dormido ni perder la concentración.
Las Ordalías son un asunto serio, y su creación no es algo que los príncipes, consejos y justicars se tomen a la ligera. Un Vástago que sugiera una ordalía frívola o claramente imposible puede verse sirviendo de conejillo de indias o puede acabar en el sitio del que iba a llevar a cabo la Ordalía.
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