NIGHTMARE CHRONICLES
"Nadie me domina. Ningún hombre. Ningún dios. Ningún Antiguo. Ningún Príncipe. ¿Que es una proclamación de edad para los que son inmortales? ¿Que es una proclamación de poder para los que desafían a la muerte? Convoca tu detestable cacería. Ya veremos a quien arrastro gritando al infierno conmigo."



 
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 Creacion de personajes

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MensajeTema: Creacion de personajes   Mar Abr 01, 2014 10:00 am

Nightmare Chronicles creacion de personajes.

Sectas permitidas para personaje inicial.
Camarilla.
Para el primer personaje, solo se permiten vampiros de la secta camarilla e independientes tales como:

Camarilla:
• Brujah
• Malkavian
• Nosferatu
• Toreador
• Tremere
• Ventrue
• Gangrel

Clanes desbloqueados a partir del segundo modulo

Clanes sabbath:

* La sombra
*Tzimice

Clanes desbloqueados a partir del tercer modulo

Clanes independientes:
• Assamita
• Giovanni
• Seguidores de Set
• Ravnos


En el caso de los clanes independientes, queda a consideración del creador de dicho personaje, si será independiente o aliado de la camarilla.

Se permitirán un máximo de 5 personajes por cuenta, teniendo a partir del segundo un costo en experienciaoro.

Segundo personaje:  500 o
Tercer personaje: 1000 o
Cuarto personaje: 1500 o
Quinto personaje: 2000 o
Cada personaje usado, deberá ser declarado al inicio de cada crónica, incluyendo en “spoiler” la ficha de dicho personaje.
Creaciòn de personaje paso a paso.

Todos los personajes y debido a la tematica, deben conllevar su argumentación de acuerdo a la lógica. Ejemplo: un personaje no puede dedicarse a una actividad meramente diurna por obvias razones.
Nombre del personaje.
Este es el nombre del personaje en turno, debe preferentemente ser completo Nombre y apellidos, es indistinto a la ciudad que le sirva como refugio, puede ser incluido un apellido apodo o nombre referente a la historia propia del personaje.
Jugador.
Es el nombre o pseudónimo del jugador que maneja el personaje, este se incluye como el nombre de usuario del foro, para identificación de quien maneja el personaje.
Concepto del Personaje.
Elige el concepto, naturaleza, conducta, clan y Secta.

* Concepto: A lo que se dedicaba tu personaje en vida.
* Naturaleza: La forma de ser real de tu personaje.
* Conducta: Cómo se muestra a los demás.
* Clan: La sangre del antediluviano que corre por las venas de tu personaje.
* Secta: El alineamiento político de tu personaje. (Sólo Camarilla o independiente para personajes iniciales).
*Generacion: por default será 13 (ver anexo).
*Refugio: la ciudad o país donde vive normalmente tu personaje.

Descripcion del personaje.
En este espacio se coloca como es físicamente el personaje: estatura, sexo, color de cabello y ojos etc.
Tambien se agregan tipo de vestimenta que comúnmente usa, y accesorios normales que usa, tales como pendientes collares tatuajes etc.

Historia del personaje.

Aquí se coloca parte de la historia de vida del personaje, hasta el momento de su conversión a vampiro.

Características Físicas
Definen la condición corporal del personaje, indicando su fortaleza, agilidad y resistencia. Son las características básicas a la hora de combatir, ya que funcionan de manera activa durante los combates, y pueden usarse en algunos aspectos durante el rol.
Cada uno de los aspectos (Fuerza, Agilidad y Resistencia) comienzan en Nivel 1 (Malo) y tienes un total de 3 puntos para aumentarlas de nivel de la forma que desees.
-Fuerza: Se refiere a la fuerza bruta del personaje, determina el peso que puede levantar o empujar, y como indicador del daño básico de los ataques en un combate, además se emplea si se desea romper, levantar o acciones que requieran el uso de fuerza bruta.
* Malo - Tienes la fuerza de un humano ordinario
** Normal - Se nota que has tenido un entrenamiento decente
*** Bueno - Eres un guerrero de elite
**** Excepcional - Has superado tus propios límites y estas camino a la perfección
***** Sobresaliente - Hasta los dioses tiemblan ante tu poder
-Agilidad: Se refiere a la velocidad, reflejos, equilibrio, manipulación de objetos con precisión y gracia en los movimientos. En combate hace referencia a la capacidad de hacer frente a un ataque rival.
* Malo - Sin ser torpe en extremo, estas al nivel de un humano normal
** Normal - Capacidades notorias, pero con poca armonía
*** Bueno - El potencial de un atleta olímpico
**** Excepcional - Movimientos fluidos y armónicos casi sobrehumanos.
***** Sobresaliente - Dotes casi divinos.
-Resistencia: Refleja la salud y vigor del personaje, que tanto puede forzarse y lo que puede soportar antes de sufrir alguna lesión grave, también representa la voluntad y tenacidad para no darse por vencido. En combate indica los puntos de vida adicionales del personaje.
* Malo - Buena forma
** Normal - Muy buena condición física
*** Bueno - Excelente condición física, capaz de resistir
**** Excepcional - Tienes una condición física hercúlea
***** Sobresaliente - Eres incansable y pocas cosas te requieren esfuerzo

Características Sociales
Definen las capacidades físicas y psicológicas del personaje para relacionarse con los demás, son esenciales a la hora de una primera impresión, y el dinamismo que tiene para desenvolverse. Funcionan de manera activa en el argumento principal y de forma pasiva en los combates. (Ej: Si eres atractivo en el argumento principal no puedes ser horroroso en un combate)
Cada uno de los aspectos (Carisma, Manipulación y Apariencia) comienzan en Nivel 1 (Malo). Aqui tienes 2 paquetes de puntos, uno de 5 puntos y uno de 7 puntos, deberás elegir uno de los paquetes para aumentarlas de nivel de la forma que desees.
-Carisma: Es la capacidad del personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica gran elocuencia o capacidades de convencimiento, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista.
* Malo - Eres simplemente una molestia con la que toca lidiar
** Normal - Sueles caer bien y tienes algunos amigos
*** Bueno - Las personas siempre confían en ti
**** Excepcional - Posees un gran magnetismo personal
***** Sobresaliente - Puedes hacer que un ejército entero te siga hasta el fin del mundo.
-Manipulación: Capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan sus puntos de vista o sigan sus dictados. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera. La Manipulación entra en escena cuando un personaje intenta influir o guiar sutilmente el comportamiento de otro. Se utiliza para engañar, embaucar, confundir o conducir a otros personajes. No importa que a las "víctimas" les guste o no el manipulador (en esto se diferencia del Carisma); alguien habilidoso puede llegar a emplear sus talentos con aquellos que le odian.
* Malo - Eres de pocas e inútiles palabras
** Normal - A veces puedes engañar a algunos, como casi todas las personas
*** Bueno - Casi siempre consigues lo que quieres
**** Excepcional - Podrías convertirte en un político reconocido
***** Sobresaliente - Las personas se suicidarían felices si se los pides.
-Apariencia: Es una medida del atractivo del personaje. Sin embargo, más que el simple aspecto físico es la suma de la gracia, la belleza y ese sex appeal que hace a algunas personas deseables. La Apariencia es más y menos que palabras pues apela a los niveles inferiores de la psique, de modo que afecta a las primeras impresiones y a la naturaleza de los recuerdos posteriores. Por muy abierta que sea una persona, por mucha vehemencia que emplee al asegurar que "la personalidad es más importante que su aspecto", siempre se piensa en los demás según su apariencia. (Esta característica debe tener coherencia con la Descripción Física que desarrollaste en el Paso 1, si no te coinciden deberás ajustarla de acuerdo al nivel que tengas aqui)
* Malo - Eres literalmente horrible, repugnante, desagradable o un conjunto de todo
** Normal - No resaltas, simplemente eres del montón
*** Bueno - Siempre habrá alguien que se fije en ti, tienes tu encanto
**** Excepcional - Eres lo suficientemente atractivo para ser modelo
***** Sobresaliente - Simplemente despampanante, la envidia y el amor platónico de muchos
Características Mentales
Son las capacidades cerebrales de un personaje: memoria, conocimientos, inteligencia, comprensión del entorno, y capacidades para analizar, aprender y reaccionar. Funcionan de manera activa en el argumento principal y de forma pasiva en los combates. (Ej: Si eres un cabeza hueca en el argumento principal, no puedes ser un genio en un combate)
Cada uno de los aspectos (Percepción, Inteligencia y Astucia) comienzan en Nivel 1 (Malo). Aquí tienes que tomar el paquete de puntos que te sobró de las características sociales (Si aplicaste 5 puntos a sociales, deberás aplicar 7 puntos a los mentales y viceversa), y así aumentarlas de nivel de la forma que desees.
-Percepción: Mide la capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente (como registrar una zona), pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno. Se emplea para determinar si un personaje comprende una determinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista en un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza.
* Malo - No eres capaz de detectar ni las cosas más evidentes.
** Normal - Lo sutil se te escapa, pero puedes captar el cuadro general
*** Bueno - Puedes percibir cambios minúsculos en el entorno
**** Excepcional - Prácticamente nada se te escapa
***** Sobresaliente - Observas inmediatamente cosas casi imperceptibles para los sentidos
-Inteligencia: Es la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones, también incluye el pensamiento crítico y flexible.
La Inteligencia no incluye la experiencia, la sabiduría ni el sentido común, ya que éstas son propiedades de la personalidad del personaje, no Rasgos. Hasta el personaje más inteligente puede ser incapaz de mantener la boca cerrada, o estar lo suficientemente chiflado como para no darse cuenta de que el sujeto de sotana siniestra no quiere nada bueno.
Los personajes con una Inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (aunque puede ser el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen Inteligencia alta son Einstein; pueden ser particularmente buenos memorizando o tener un juicio especialmente agudo.
* Malo - No eres el más listo
** Normal - Estas dentro del promedio mundial
*** Bueno - Un poco más avanzado que el resto de las personas
**** Excepcional - No solo eres listo, eres brillante
***** Sobresaliente - Eres todo un genio
-Astucia: Mide las capacidades del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de mente aletargada, o quizá crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.
* Malo - ¿Como dice que dijo?
** Normal - Sabes cuando una situación se torna adversa o cuando es momento de parar
*** Bueno - No es normal que encuentres situaciones que te tomen desprevenido
**** Excepcional - Ingenioso y capaz de ir un paso adelante en la mayoría de las ocasiones
***** Sobresaliente - Respondes y analizas a la velocidad del pensamiento
Punto de Bonificación
Una vez hayas terminado de distribuir todos los puntos entre las características, y revisado que cumplan con las indicaciones aquí presentadas, tendrás a tu disposición un punto extra, para subir un nivel a cualquier característica que desees, siempre y cuando esta no se encuentre en Nivel 5.

Puntos de vida.

Cada vampiro  cuenta con 100 puntos de vida, con una bonificación por generación:

Generación 13 a 10 + 0 puntos de vida
Generacion 9 a 7 +50 puntos de vida
Generacion 6 a 4 +50 puntos de vida
Es decir que  bajando tu generación paulatinamente de 13 ava a 4ta generación tu total de vida es de 200 puntos de vida
Puntos de sangre.
Igualmente cada vampiro cuenta con 100 puntos de sangre con una bonificación por generación.
Generación 13 a 10 + 0 puntos de sangre
Generacion 9 a 7 +50 puntos de sangre
Generacion 6 a 4 +50 puntos de sangre
Es decir que  bajando tu generación paulatinamente de 13 ava a 4ta generación tu total de vida es de 200 puntos de sangre

Humanidad.
La humanidad es lo que ata a al vampiro a su ser humano anterior, entre mas alta sea esta, el vampiro será menos propenso a realizar actos no humanitarios, como robos asesinatos etc.
Cada vampiro indistinto a la generación, tiene un inicial de 50 puntos de humanidad, al cual puede llegar a un máximo de 100 puntos siendo ejemplificado:
50 puntos humano promedio
100 puntos madre teresa de Calcuta
Cuando por situaciones de rol, el personaje decida cometer dichos actos no humanitarios como los ejemplificados, perderá un porcentaje de puntos de vida a discreción del rol master, pudiendo recuperarlos on rol mediante actos que nivelen dichos actos como: donaciones humanitarias, salvar mortales etc.
Inventario.

Cada vampiro podrá cargar una cantidad de objetos igual a 10 espacios, no pudiendo cargar mas hasta vaciarlos en un refugio temporal o permanente de este, objetos personales no cuentan en el inventario, tales como dinero, identificaciones, bolsas, etc.

Habilidades.

Son aquellas que permiten realizar ciertas actividades al personaje donde 0 es completamente ignorante de esa habilidad y 5 es un maestro en dicha habilidad, también se incluirán packs de habilidades aparte que estarán disponibles en la tienda.

Talentos
Tecnicas
Conocimientos


Alerta
Armas C.C
Academicismo

Atletismo
Armas de Fuego
Ciencia

Callegeo
Conducir
Finanzas

Empatia
Etiqueta
Informatica

Esquivar
Interpretacion
Investigacion

Expresion
Pericias
Leyes

Intimidacion
Seguridad
Lingüistica

Liderazgo
Sigilo
Medicina

Pelea
Supervivencia
Ocultismo

Subterfugio
Trato con animales
Politica

Disciplinas

Son aquellos poderes propios de cada clan, cada uno de los clanes tiene 3 disciplinas propias y cada nivel hace una cosa diferente (ver anexo disciplinas y clanes) todo personaje esta en posibilidades de aprender otra disciplina de algún otro clan on rol siempre y cuando sea por diablerie, sumándosela a su ficha de personaje en nivel cero hasta comprar el nivel 1 o por aprendizaje, cuando un personaje de otro clan la enseñe  a discreción del rol master.
La única ecepcion a esta regla es la taumaturgia,  por ser disciplina única de los tremeré, y no puede ser enseñada ni diablerizada.
Las disciplinas de las líneas de sangre, Ravnos, assamitas, seguidores de seth y Giovanni pueden ser aprendidas en rol pero no incluidas como propias por diablerie, manteniendo su coste en xp para el siguiente nivel del mismo modo.

Cuando una disciplina sea adquirida mediante diablerie, pasara a formar parte de las disciplinas propias del personaje, teniendo un coste de xp menor a que si fuera ajena.
Virtudes.

se reparten un total de 7 puntos a repartir teniendo 1 como base

Voluntad.
Se calcula, sumando los puntos de autocontrol + conciencia teniendo como máximo 10

Trasfondos.

Son aliados, contactos y servidumbre propia del personaje, cada punto es una persona en esas categorías, además deben ser especificadas ejemplo:

Contactos: 000

Agente del FBI
Corredor de apuestas
Vampiro nosferatu

Para rellenar estos datos tienes 7 puntos a repartir teniendo cero como base

Puntos de experiencia.

Se obtienen posteando en las diferentes areas del foro, cada post obtiene distintas cantidades de xp dependiendo la zona donde ubiques el post, también se agregan al concluir una misión o crónica a discreción del rol master

Cronicas.

Se jugaran dependiendo del rol master, un rol master puede participar como jugador en mas de una crónica
Puede haber mas de una crónica a la vez con el mismo personaje
Al inscribirse a una crónica, al usuario se le tratara únicamente como a ese personaje
Si a media crónica se permite, pueden inscribirse nuevos personajes a dicha crónica
Roles independientes cuentan para la trama normal
Los puntos adquiridos serán a consideración del rol master
Los puntos adquiridos en roles independientes entre 2 o mas pjs, para contar, tienen que cumplir con las siguientes condiciones:
Tienen que ser personajes de distintos usuarios
Ser aprobados por un rol master que decidirá los puntos a repartir por dicho rol


Última edición por Admin el Jue Oct 01, 2015 6:15 pm, editado 5 veces
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MensajeTema: Re: Creacion de personajes   Miér Abr 02, 2014 4:02 pm

PUNTOS A REPARTIR EN HOJA


http://www.oscurossecretos.com.ar/e/uploads/vampiro_la_mascarada_editable_v2.pdf


s7/5/3 en atributos
13/9/7 en habilidades
4 en disciplinas
7 en trasfondos
7 en virtudes
voluntad igual al coraje
humanidad es igual a sumar conciencia + autocontrol
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Creacion de personajes
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